第27章 李为老头环正名
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“电子游戏是从电子芯片出现而开始的一种娱乐产业,又随着电子芯片的发展而不断完善进步。 最初的电子游戏只有简简单单的2d建模,甚至都不能说是建模,只能算是一种会动的几何图案,但随着电子芯片的发展,游戏越来越完善,渐渐发展到了现在的3d建模,即时演算,甚至连游戏数据都需要严密的数学模板来计算。 资本带动经济发展,我一直认为这个观点是完全错误的。 真正带动经济的,是市场上的供需关系,而促进需求诞生的是人的欲望。 随着现在社会节奏越来越快,人类从生活到工作几乎是两点一线,以往闲暇时人们可能出门找人聊聊天,打会牌。 但随着科技的普及,人与人的距离渐行渐远,劳累了一天的人们很难再有出门的欲望。 这也就增加了人们对电子娱乐产品的需求。 电影、网络小说、游戏,皆是随着社会节奏的加快,科技的进步,而在市场上展现出了很大的活力。 而且随着人们的生活节奏越来越快,电子娱乐产品也越来越轻快化。 都说《艾尔登法环》这个游戏很难,但大家不妨回想一下,以往的游戏难度是怎么样,现在的游戏难度又是怎么样。 现在的许多游戏厂商,为了让人们在闲暇的时光得到满足,所做出的游戏越来越简单,游戏节奏也越来越快,游戏内容越来越轻松,生怕因为游戏难度而让玩家出现厌烦情绪。 再有就是对没有工作,自由时间比较多的学生党,面对这些群体,许多厂商反而请心理学教授,研究玩家该如何往游戏里充更多的钱,让玩家产生攀比心理,这种社会状况是畸形的。 而《艾尔登法环》是一款伟大的游戏。 因为他回归了游戏的本质。 试问各位接触游戏比较早的玩家,你们以前在游玩游戏时,每当攻克了一个boss所收获的是什么? 没错,是成就感。 《艾尔登法环》就是如此,虽然设置了很高的游戏难度,但每当玩家攻克了一个有难度的boss时,是不是很有成就感? 都说《艾尔登法环》这个游戏很难,但我觉得这个难度却很合理! 为什么这么说呢,因为每个boss,都有至少三种攻略方法。 这里,我不得不赞叹李峰老贼对这款游戏的难度把握!同时也不得不赞叹李峰老贼的游戏哲学。 首先,我先说第一种攻略boss的办法,就是直接怼! 《艾尔登法环》里面怪物的难度分布很不均匀,相信大家都很有体会,有时大家会在前期遇到的难度超高大树守卫,但有时大家也会遇到一些随便砍砍就能打得过去的boss。 这种直接硬面刚的方法,很适合那种对自己的技术水平很有信心的玩家。 这里,我想大家在生活中也是如此,有时遇到一些难以攻克的难题,有时也会遇到一些简单的小问题,能力高的人,可以很轻松地攻克那些难题,能力低的人,可能连一些小问题都解决不了,我想这也是李峰老贼所要给我们表达的哲学思想。 然后是第二种攻克方法,就是观察。 我想你们都知道,《艾尔登法环》里面的boss攻击模式很固定,无论是一阶段还是二阶段,攻击所使用的招式虽然伤害高,但也就那么几套。 玩家们在攻克这些boss时,即便死上一两次也千万不要放弃,你只需要认真观察boss攻击模式,思考用什么样的方法能够应对这些攻击,就能很轻松地攻克这些boss。 我想,这也是李峰要告诉我们,当生活中遇到困难的时候,先不要放弃,要先观察,先思考,寻找攻克困难的方法,如果能够找到,那就是拨开云雾见青天的时候。 而要说第三种方法,那就少不了让许多玩家津津乐道的开放世界了。 开放世界的游戏模式,在我看来,是游戏史上一次伟大的创新。 玩家在一个广阔的地点自由探索,能够遇到什么,收获什么,全都靠运气,在探索的过程中时常会遇到惊喜。 在这里,我不得不多说一句,在玩开放世界游戏前,我所玩的那些游戏几乎全都是线性流程,但玩过开放世界后,我就再也回不去了。 现在再玩线性游戏,我会对空气墙感到厌烦,地图探索的时候,也对狭小的空间感到局促。 以往我们在玩线性游戏的时候,若是遇到boss,是根本无法绕过的,必须攻克,如果不攻克的话,就没办法玩接下来的内容。 而这第三种攻克boss的方法,就和开放世界有关。 每当遇到一个强力boss时,玩家若是打不过,那不妨绕过去。 我知道玩家玩惯了线性游戏,初次面对开放世界游戏很不适应,但有时生活就是这样,当环境无法适应你的时候,你就得适应环境。 《艾尔登法环》并没有多少必须攻克的怪物,除了影响到游戏流程的部分主线boss,几乎所有的boss都能绕过去,游戏并没有规定玩家必须攻克这些boss。 当你绕过boss,提升等级,强化武器,等你变强了以后,再来挑战,你会发现当初让你感到无力的boss也不过游戏过程中的一个绊脚石,等你变强了就能很轻易地踢开这个绊脚石。 我想,这也是李峰我要给我们表达的第三个哲学思想。 当你遇到困难的时候,不妨先放了一放,努力提升自己,当你变得更优秀的时候再回来面对这些困难。 不得不说,李峰将游戏制作和哲学相结合,运用到了极致。 每当攻克一个boss都能收获很大的奖励,当你费尽力气攻克一个boss时,所收获的除了卢恩外,还有固定的物品奖励,即便暂时没有攻克boss,你也因此对游戏的机制更加熟悉。 我想李峰是在告诉我们,只要努力了,就一定会有回报。 然后,我再说一下任务系统和游戏剧情。 以往我们所玩的游戏,都是领取了任务后,便会得到明显的任务目标和去往任务地点的路径。 但《艾尔登法环》则不同,他的主线任务自始至终只有一个,就是成为艾尔登之王,甚至当你攻克了主线boss后,只能看到一些不明所以的视频演示,许多玩家都看得不明所以,以为这个游戏没有剧情。 这个想法是错的,这个游戏有着丰富且庞大的游戏剧情。 而这些剧情就因此在你所收获的物品中! 一个服装,一个武器,一个骨灰,都在物品的描述中展示了《艾尔登法环》宏大的世界观。 甚至,你在游戏过程中遇到的npc所触发的支线任务,都能在游戏物品中得到了提示。 我看过部分李峰的录播视频,他将这种叙事方法称为碎片化叙事! 这一叙事方法,不仅让我们更加沉浸在游荡这个开放世界,同时也告诉我们一个道理。 那就是,不要忘记观察生活中的边边角角,有时一个不起眼的物品,可能就是你通往必经之路的关键所在!”菏山先生的从游戏制作到制霸全球